UAS - Komputer & Masyarakat

Nama: Faridl Nur Prastya W.
NIM: 161011400304
Kelas: 02TPLE003
Jurusan: Teknik Informatika
Mata Kuliah: Komputer dan Masyarakat
Dosen: Yan Mitha Djaksana, M.Kom

Soal:

  1. Jelaskan perbedaan Hacker dan Cracker!
  2. Jelaskan yang dimaksud cyber crime beserta contoh yang pernah terjadi di masyarakat!
  3. Jelaskan yang dimaksud dengan E-BUSINESS serta perbedaanya dengan E-COMMERCE!
  4. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis Transaksi E-Commerce!
  5. Bagaimana pendapat anda tentang pengaruh Robot dan Komputer di dunia Industri?
  6. Sebutkan aplikasi komputer yang berguna dalam image creation!
  7. Jelaskan 3 skenario besar pembelajaran yang berkaitan dengan komputer dibawah ini!
    1. Komputer sebagai objek pembelajaran,
    2. Komputer sebagai alat pembelajaran,
    3. Komputer sebagai media pembelajaran.

Jawaban:

  1. Hacker: Seorang atau sekelompok orang yang menguasai dalam bidang komputer dan menggunakan keahliannya untuk menganalisa kelemahan suatu sistem tanpa merusak aslinya. Hacker juga memiliki komunitas yang jelas, serta etika dan bertanggung jawab atas apa yang dilakukannya. Cracker: Seorang atau sekelompok orang yang menggunakan keahliannya dalam bidang komputer untuk kepentingannya sendiri dan merugikan orang lain. Cracker bersifat tertutup atau tersembunya dan tidak bertanggung jawab atas perbuatannya.
  2. Cyber crime adalah tindak kriminal yang dilakukan di dunia maya dengan menggunakan teknologi komputer dan internet. Contoh cyber crime di masyarakat misalnya:
    • Perjudian online
    • Pornografi
    • Penyalahgunaan data
    • Pembobolan bank
    • Pembajakan
  3. E-Business merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-Business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Perbedaannya dengan E-Commerce adalah bahwa tujuan E-Commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan E-Business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya.
  4. Jenis-jenis transaksi E-Commerce:
    • Collaborative Commerce (C-Commerce) Collaborative Commerce yaitu kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).
    • Business to Business (B2B) E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.
    • Business-to-Consumers (B2C) Business-to-Consumers yaitu penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.
    • Consumer-to-Business (C2B) Dalam Consumer-to-Business konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk atau  jasa  tersebut  ke konsumen.
    • Customer to Customer (C2C) Customer to Customer yaitu konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.
  5. Peran robot dan komputer di dunia industri menurut saya sangat besar dan penting. Misalnya, untuk mendapatkan jumlah produksi yang besar dan cepat. Hal itu tidak bisa dilakukan tanpa bantuan robot dan komputer.
  6. Software image creation:
    • Adobe Photoshop
    • GIMP
    • Krita
    • Paint.NET
    • Microsoft Paint
    • Affinity Photo
    • Inkscape
  7. Tiga skenario pembelajaran komputer:
    • Komputer sebagai objek pembelajaran, Komputer adalah mata pelajaran. Kondisi yang ada pada situasi ini adalah belum mengenal komputer, kemudian belajar komputer.
    • Komputer sebagai alat pembelajaran, Siswa memanfaatkan komputer untuk digunakan dalam mengerjakan tugas sekolah. Misalnya, siswa membuat makalah atau presentasi menggunakan aplikasi office.
    • Komputer sebagai media pembelajaran, Belajar melalui komputer. Pada tahap ini sudah menguasai komputer, bukan lagi mempelajari komputer. Namun, belajar dengan bantuan perangkat komputer sebagai medianya.